Podría decirse que el juego tiene dos tutoriales, uno
más sutil que el otro. Al principio, la voz de la interfaz de Animus te enseña
lo más importante acerca de la jugabilidad y los controles en menos de cinco
minutos. Luego, el sistema te lanza a explorar Tierra Santa, donde, mientras
los paisajes y la historia te dejan maravillado, el tutorial continúa,
enseñándote las tres misiones principales que puede llevar a cabo un Asesino:
el fisgoneo, el hurto y el interrogatorio. En realidad, más adelante puedes
encontrar otros tipos de misiones, pero éstas fueron incluidas más tarde, en la
versión del director que se lanzó para PC el 8 de abril de 2008.
No es ninguna sorpresa lo que se desvela tras el tutorial,
y es que el objetivo del juego es asesinar a nueve personas que controlan las
ciudades cercanas de Acre, Damasco y Jerusalén. Cada ciudad tiene tres barrios
y cada objetivo está en uno diferente; de modo que, cuando visitas por primera
vez una ciudad, solo puedes acceder a uno de los barrios, en tu segunda visita
desbloqueas una nueva zona y en la tercera (y última) ya puedes recorrer toda
la ciudad. Siendo esto así, parece lógico pensar una manera rápida de dividir
el juego en niveles para el guardado de partida: a un nivel por barrio (o por
objetivo, que sería lo mismo). Sin embargo, los desarrolladores decidieron
dividir el juego en lo que ellos llamaron “bloques de memoria”, particiones que
pueden incluir hasta tres asesinatos.
Afortunadamente, el juego cuenta con un sistema de
autoguardado que te libra de tener que jugar el bloque de memoria al completo
de una sola vez, pero tiene un gran fallo. ¡Aviso a los completistas! Una vez
superado un bloque de memoria, si se vuelve a jugar ese mismo bloque, el juego
no autoguardará el progreso en las misiones secundarias; es decir, "sólo" se
guardarán los coleccionables: los estandartes recogidos, los ciudadanos
rescatados, los templarios eliminados y las atalayas escaladas. Para guardar el
progreso de la historia (y la completitud de las misiones de cada barrio), se
debe completar todo el bloque de memoria de nuevo de una sola vez. Esto es
importante, pues en cada barrio hay 6 misiones diferentes, pero solo hace falta
hacer tres para poder realizar el asesinato. Si te dejases una atrás (y quieres
que esa barrita de sincronización aparezca en tu menú principal pintada de azul
clarito), tendrías que repetir el bloque de memoria al completo.
Por otro lado, es adecuado señalar que la división en
niveles de Assassin’s Creed es apenas perceptible. La historia fluye de manera
continua y con un ritmo muy ligero. Estos dos factores, junto con el nivel de
detalle gráfico que alcanza el juego, capturan irresistiblemente al jugador.
La interfaz de usuario pasa casi totalmente
inadvertida. Aún así, contiene todo lo que puedas necesitar: arriba a la
derecha, un panel de controles te indica en todo momento qué opciones tienes al
pulsar diferentes combinaciones de teclas; abajo a la derecha, un minimapa te
indica la distancia a los elementos más cercanos (lamentablemente no te señala
las paredes ni los caminos, para eso hay que desplegar el mapa de mundo); abajo
a la izquierda, un panel indica qué arma tienes equipada; y, finalmente, arriba
a la izquierda encuentras la barra de vida, que en Assasin’s Creed se mide como
el nivel se sincronización con tu antepasado, Altaïr. De hecho, cuando se
alcanza un nivel muy bajo de sincronización, el entorno comienza a desaparecer
y todo se vuelve borroso y confuso. En esta misma esquina se encuentra también
un indicador de colores que te dice si los guardias te han detectado, si están
alertados de tu presencia o si estás totalmente oculto de ellos.
Ese guardia me ha detectado...
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