jueves, 16 de enero de 2020

FEZ - Visualizando dimensiones superiores

FEZ nos introduce a un concepto matemático con el que a la ciencia ficción le encanta jugar, aunque muchas veces lo haga a costa de su correcta interpretación, las dimensiones. Este término podría definirse de manera sencilla como la cantidad de parámetros que se debe utilizar, como mínimo, para caracterizar algo. No es necesario que estemos hablando de medir la longitud, el área o el volumen de un cuerpo (cuando tal es el caso hablamos de dimensiones espaciales, que tan sólo son un tipo de dimensiones); también podemos, por ejemplo, caracterizar el color de un píxel utilizando el modelo de color RGB o distinguir un instrumento musical de otro por su timbre.

Es importante destacar el "como mínimo" en la definición de dimensión. Esto hace referencia al hecho de que siempre podremos usar una cantidad infinita de parámetros para medir algo, pero no todos van a ser igual de útiles. Antes de comenzar a medir, debemos preguntarnos qué queremos saber. Una medida tiene que permitirnos discriminar el estado de aquello que queremos conocer de todos los posibles estados en los que puede estar. Imaginemos, como ejemplo, que tenemos 3 bolas, todas ellas del mismo tamaño y del mismo color, pero de diferentes materiales. Podemos medir los dos primeros parámetros, pero no sería de ninguna utilidad para diferenciar una bola de las demás. Las bolas resultarían indistinguibles a simple vista. Necesitamos otra medida. Al ser las bolas de diferentes materiales podría ocurrir que tengan diferentes densidades y que, por tanto, pesen diferente. De este modo, la masa (o el peso) podría ser la propiedad clave para distinguir cada bola del resto. En este caso, podríamos haber medido tres parámetros, pero la respuesta a nuestro problema solo necesitaba de uno.

Estas bolas no pueden identificarse ni por tamaño ni por color.

Podemos ordenarlas en un eje (1D).

Toda medida individual es unidimensional: un número que puede ser más grande o más pequeño, lo que nos permite ordenar los elementos sobre una línea recta. Es habitual representar los datos obtenidos gráficamente, pues nos permite hacernos una idea general de la situación con tan solo un vistazo. Cuando un problema tiene dos dimensiones, las medidas se representan en un plano y, cuando tiene tres, en un cubo. Ya está, ese es nuestro límite. Un problema puede tener muchas dimensiones, pero la mente del ser humano solo es capaz de distinguir tres dimensiones espaciales, con lo que no nos es posible dibujar nada que vaya más allá. De hecho, ya nos cuesta visualizar objetos de tres dimensiones, pues normalmente los gráficos se ven en una pantalla o en un papel; es decir, en algo plano. Al representar algo tridimensional en algo bidimensional, siempre se pierde algo de información. Digamos que "no cabe" todo.

¿Cómo será la parte de atrás del cubo?
No podemos saberlo hasta que no lo saquemos del plano.

Si tenemos un palo (1D), podemos quebrarlo en cuatro partes iguales para hacer con él un cuadrado (2D). Si tenemos 6 cuadrados (2D) iguales correctamente distribuidos, podemos plegarlos por sus aristas para formar un cubo (3D). Parece correcto estimar que podríamos formar un teseracto (4D) a partir de una adecuada distribución de cubos (3D) adyacentes. doblándolos en un modo imposible para nosotros. Esta es una de las maneras que podemos usar para visualizar la cuarta dimensión. Otra manera, muy efectiva, es viendo las sombras que producen los mismos elementos en una dimensión inferior, teniendo en cuenta la perspectiva. Así, un cuadrado se vería como dos rayas centradas y superpuestas, una más corta que la otra, en una dimensión. Un cubo se vería como dos cuadrados centrados y superpuestos, uno más pequeño que otro, en dos dimensiones. De la misma manera, la sombra del teseracto en tres dimensiones se vería como dos cubos centrados y superpuestos, uno más pequeño que el otro. Para recrear mejor la cuarta dimensión, podemos ayudarnos del tiempo, creando un gráfico cambiante, móvil. ¿Os suena esto de algo? ¡Es la apariencia de Punto!

Una criatura de un mundo 2D descubre el 3D con su amigo 4D 🤯

Gómez, el protagonista de FEZ, experimenta algo similar a lo que experimentaba el Sr. Cuadrado, protagonista de la novela Planilandia, de E. A. Abbott, al serle revelada la existencia de la tercera dimensión y permitírsele incluso interactuar con ella. Cuando comienza el juego, el jugador puede ver perfectamente todo lo que hay en el mundo de FEZ. Se siente tan seguro de su entorno como lo está Gómez, quien ha nacido y crecido en él, pues todo lo que ve es lo que hay. No hay profundidad, lo cual quiere decir que si viéramos el mundo por detrás (como espectadores 3D de un mundo 2D donde el concepto de "detrás" no se correspondería con el nuestro) sería exactamente igual, aunque del revés. Realmente el jugador tiene más información del mundo que la que tienen Gómez y sus vecinos, pues puede ver la superficie de las paredes, el interior. Desde su perspectiva plana, los habitantes del poblado solo podrían ver los perfiles monodimensionales de las cosas a su alrededor.

Todo cambia tras recibir el fez. De repente, la posición de Gómez en el juego necesita tres coordenadas para ser descrita: la horizontal, la vertical y la perspectiva; es decir, el lado del mundo en el que se encuentra. Ahora, su mundo es tridimensional, algo que desconcierta a los demás PNJs, pues son incapaces de ver más allá del plano.

Me recuerda a cuando estudié vectores en el espacio por primera vez 😂

domingo, 12 de enero de 2020

FEZ - Encuentros cercanos

FEZ comienza con mucha humildad. Al principio se muestra como un bello videojuego de plataformas: una música suave y agradable, un estilo gráfico pixelado con una animación simple pero atractiva y unos pocos PNJs muy simpáticos. El primero objetivo de Gómez, nuestro protagonista, es subir hasta lo más alto del poblado para encontrarse con el viejo Geezer. Una vez llega, un resplandeciente cubo se muestra ante él y le revela la existencia de una tercera dimensión, a la vez que se le entrega el artefacto que da título al juego y le permite explorar el mundo de una manera radicalmente diferente.

Los feces molan.

Segundos después, el misterioso cubo explota y sus fragmentos se esparcen por todo el mundo. Ahora, Gómez, con la ayuda de Punto, su nuevo y pequeño amigo con la apariencia de un teseracto multicolor, debe recuperar todos los cubos y anticubos para reconstruir a aquél que le entregó el poder de cambiar de perspectiva.

Estos son los primeros minutos de una aventura que llevará al jugador a lo largo de decenas de pequeñas y variopintas pantallas. El juego toma ahora una forma mucho más compleja: un mundo abierto tridimensional que se explora plano a plano (2D) lleno de puzzles por resolver. Por suerte, no es necesario completar una pantalla para poder salir de ella, lo que hace imposible quedarse atrapado o detenido a la vez que aumenta la sensación de aventura y la compenetración del jugador con Gómez, pues ambos desconocen por igual el mundo que les rodea. La sorpresa al descubrir lo que hay tras cada puerta es compartida, aunque Gómez nunca la exteriorice en modo alguno. Él no habla y sus únicas expresiones son el terror al caer desde una altura muy grande, advirtiendo al jugador de su inminente muerte (salvo que caiga en agua); el sueño tras la inactividad prolongada del jugador y la alegría al conseguir algún artículo nuevo. A pesar de que Punto esté siempre a nuestro lado, su presencia no es suficiente para extinguir la sensación de soledad que produce la carencia de diálogo del personaje principal. Esto se acentúa todavía más con la banda sonora que mengua y se distorsiona poco a poco, pantalla tras pantalla.

Algunos niveles destacan muy bien la soledad y la sorpresa ante un nuevo desafío.

Los controles de FEZ son muy sencillos. Gómez tan solo es una criatura común respecto a las de su poblado con la única habilidad de cambiar de perspectiva dada por su particular sombrero. Además de eso, puede correr de lado a lado, saltar, subir y bajar por escaleras y enredaderas y mirar a su alrededor. No se trata de un juego violento, con lo que no es posible atacar de ningún modo a los demás personajes, animales e insectos que viven pacíficamente en el mundo.

Durante el juego, la interfaz no solo es invisible, sino también innecesaria. Gómez no tiene barra de vida y no la necesita, pues no se enfrenta a ningún enemigo que pueda hacerle daño. Tenemos un inventario en el que podemos ver los mapas y artefactos que hemos encontrado por el camino y también repasar la cantidad de cubos y anticubos que hemos recogido. Una segunda interfaz es el minimapa, un claro reflejo de la complejidad del juego, en el que cambiando la perspectiva podremos ver de una manera más cómoda la distribución de las distintas salas. Por el contrario, el menú de pausa es austero, al igual que el menú principal. Posee las funcionalidades necesarias y suficientes: da acceso a la pantalla de logros, a la de opciones, etc. No es necesario preocuparse de guardar la partida, pues se hace de forma automática y continua, algo que, dado que no es posible quedarse atrapado en ninguna parte del juego, no tiene ninguna desventaja y libra al jugador de preocupaciones.

El "minimapa" 🤯

Es importante destacar que, aunque constantemente señale que no es posible quedar atrapado, sí es posible y frecuente sentirse bloqueado o desorientado. Nótese la diferencia. Siempre será posible retroceder a una pantalla anterior, pero a veces uno puede verse perdido, sin la certeza de en qué dirección es correcto avanzar, o sin encontrar la solución a un puzzle concreto. En estos casos, basta con aplicar algunas leyes de la vida: a veces hay que dejarse llevar y, la más importante, no siempre se tienen las herramientas necesarias para superar un desafío la primera vez que éste se presenta. Al encontrar un desafío a primera vista irresoluble, tan solo recuerda el camino para llegar a él y dedícate a explorar el resto del mundo. Tarde o temprano sabrás lo que tienes que hacer y podrás regresar para completarlo... Salvo en algún caso particular en el que hay que buscar algo de ayuda en internet porque la vida humana no es tan larga como para que dé tiempo a resolver el endiablado puzzle 😅

En FEZ, cualquier pequeño detalle puede ser la clave para obtener ese preciado anticubo que te falta. ¡Mantén los ojos bien abiertos! 👀

jueves, 9 de enero de 2020

FEZ - Introducción

Durante las pasadas navidades he estado entretenido con una nueva aventura. Ésta es más de mi estilo: puzzles, gráficos pixelados, plataformas... ¡Ha llegado el momento de FEZ!

Lanzado originalmente el 13 de abril de 2012 con un año de exclusividad para Xbox Live Arcade, este juego es popularmente conocido por la comunidad por la polémica en la que se vio envuelto. Lo que culminó con la cancelación de su secuela, FEZ II, el 27 de julio de 2013. Pero no es este el único motivo por el que podemos decir que nos encontramos ante una reliquia de los videojuegos, sino también por su complejo y único diseño. Los puzzles de FEZ son de otra dimensión, literalmente. Durante estas partidas, he sentido un nivel de inmersión tremendamente profundo, pero no se debía a la narrativa (más bien escasa), sino al alto grado de concentración necesario para resolver cada prueba.

Tengo que admitir que esta no es la primera vez que completo el juego. Ya lo hice una vez anterior, pero los puzzles se me llegaron a resistir tanto que necesité muchísima ayuda. Llegué al punto en que quería completar el juego a cualquier precio, dejando de disfrutarlo en las últimas horas. Aún así, el juego no dejó de asombrarme, pues cada vez que averiguaba (no por cuenta propia) cómo se resolvía una prueba me parecía más increíble que la anterior. ¡Y yo que pensaba que los juegos de puzzles se me daban bien!

La segunda vez que lo jugué todo fue más tranquilo. Dejé el suficiente tiempo entre la primera partida y esta como para olvidar la mayoría de las soluciones a las diferentes pruebas. Conociendo ya el final de la historia, fue todo un desafío alcanzarlo por mí mismo. Ya sabía a qué grado de dificultad me enfrentaba y eso me permitió disfrutarlo mucho más.

Concluyendo, ya sabéis de qué hablaré las próximas semanas. ¡La aventura comienza ahora!




Gómez es una criatura 2D que vive en un mundo 2D. ¿O no? Cuando se le revela la existencia de una misteriosa tercera dimensión, Gómez emprende un viaje que lo llevará hasta los confines del tiempo y el espacio. Usa tu habilidad para mover estructuras 3D desde 4 perspectivas clásicas 2D diferentes.

    domingo, 5 de enero de 2020

    Assassin's Creed - Historia, progreso del jugador y fin del juego

    En Tierra Santa siempre hay algo que hacer y nunca es demasiado. Las dosis de cinemáticas y de juego están muy bien proporcionadas y conectadas, dando como resultado una experiencia totalmente envolvente. Aunque el jugador ya pueda quedar satisfecho con esto, hay algo especial que caracteriza y ha lanzado a la fama a toda la saga de Assassin’s Creed: la aparición de personajes históricos. En tu camino te cruzarás con Guillermo V de Montferrato, Garnier de Nablus… ¡Y hasta con el Rey Ricardo I de Inglaterra! Definitivamente es una alternativa muy innovadora para repasar los protagonistas y las localizaciones de la III Cruzada.

    Sin duda, el Rey Ricardo sabe hacer una buena primera aparición en Assassin's Creed.

    Conforme vas superando los bloques de memoria, consigues mejoras de armas, más celdas para el nivel de sincronización y nuevas habilidades, de las cuales quizás la más importante sea el contraataque. Esta habilidad es crucial en el final del juego, donde se encuentra lo que es, sin duda, lo peor de Assassin’s Creed, la jugabilidad de los últimos minutos. Hasta este momento, has sido entrenado como un Asesino: discreto, rápido, ágil… Pero esto no servirá de nada en el momento en el que el juego te encierre en una pequeña parcela de tierra con una docena de guardias. Sin posibilidad de escapar, lo único que te queda es la habilidad de contraatacar. Hasta parece una broma que, tras haber perfeccionado tus habilidades como Asesino, el juego mida tu valía para acabar la partida como un soldado. El contraste entre la jugabilidad al final del juego y en el resto de éste lleva a uno a pensar si se trata de algo planeado para ser así o si es el resultado de una mala planificación del tiempo durante el desarrollo.

    Imagen del campeón mundial del escondite a punto de enfrentarse a los matones del barrio.

    Por otra parte, en los últimos minutos de juego también se encuentra lo mejor de esta inolvidable primera entrega de la saga: un montón de sorpresas y un final que hace que estés descargando Assassin’s Creed II mientras todavía se muestran los créditos.

    Este es un juego que no se olvida con facilidad. Recapitulando, sus dos mayores fallos se encuentran en la jugabilidad desaprovechada del final y en los tristes colores del Animus. Sin embargo, se disfruta cada minuto de todos los demás aspectos. Hay quien dice que las misiones secundarias entre objetivos pueden ser repetitivas y parcialmente tienen razón. Lo cierto es que las misiones, aunque se repitan en diferentes ciudades, son cada vez más difíciles, presentando un reto mayor en cada ocasión.

    En mi opinión, el truco está en concentrarse en la historia, es lo que te atrapa y te mantiene constantemente alerta y activo, esforzándote a tope para cada encargo de Al Mualim. Además, gráficamente es un alucine y la exploración se aprovecha al máximo. Así que, ¿qué dices? ¿Estás listo para servir a la Hermandad de los Asesinos?

    Sincronizando...

    jueves, 2 de enero de 2020

    Assassin's Creed - Memoria genética

    La mayoría de historias de ciencia ficción se construyen sobre ciencia de vanguardia, donde los científicos aún no han encontrado todos los condicionantes de la naturaleza para que un suceso tenga o no lugar. Estos campos pronto se encuentran rodeados de fantasías, sueños de lo que el nuevo conocimiento traerá a nuestro mundo, algunos con más fundamento que otros.

    En el caso de Assassin's Creed hablamos de epigenética, un término acuñado originalmente por C. H. Waddington en 1953 que ha cambiado mucho su significado, siendo más preciso y restrictivo, a lo largo de los últimos 67 años. Esta rama de la ciencia obtuvo su definición moderna en 1996, descrita por A. D. Riggs, R.A. Martienssen, V..E.A. RussoT.N. Porter como aquella que estudia los cambios mitóticos y/o meióticamente heredables en la función genética que no pueden explicarse por cambios en la secuencia de ADN. La mitosis y la meiosis son dos procesos de división celular por las que se replica el material genético.

    "La mitosis es el proceso de división celular por el cual se producen dos células nuevas a partir de una única célula."

    "La meiosis es el proceso de división celular en el se forman los óvulos y los espermatozoides, necesarios para la reproducción sexual de la mayor parte de los organismos pluricelulares."

    En particular, el Animus, la máquina que nos permite explorar los recuerdos de nuestro antepasado Altaïr, basa su funcionamiento en la memoria genética; es decir, en la transmisión de experiencias pasadas por generaciones anteriores transmitidas a través del ADN. Esto es algo que también se ha estudiado dentro del marco de la epigenética, pero con escasos resultados. Algunos artículos que pueden encontrarse rápidamente hablan de ciertos animales que han sido capaces de transmitir algo aprendido a generaciones posteriores (es el caso, por ejemplo, de estos gusanos y de estos ratones), pero a la hora de hablar de transmitir un recuerdo de una vivencia de un padre a su hijo solo podemos quedarnos en la ciencia ficción.

    El Animus en funcionamiento.

    ¿Os imagináis lo increíble que podría ser un descubrimiento de este calibre? Poder explorar el pasado, conocer sus costumbres, su mentalidad... ¡Sería la herramienta definitiva para los historiadores!

    Para más información sobre este fascinante campo os dejo tres enlaces muy recomendados: los dos primeros son unos artículos escritos en español de título Epigenética, no todo está en los genes y Epigenética, el segundo es un artículo un poco más largo escrito en inglés de título A Brief History of Epigenetics. También os recomiendo un libro pequeño para leer sobre el asunto, La epigenética, de la colección del CSIC "¿Qué sabemos de?".